Au Coeur de la Colonie

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Caractéristiques du personnage

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1 Caractéristiques du personnage le Sam 10 Juin - 4:02

Almin Dur-Rock

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Meneur de jeu
Meneur de jeu
Ces explications sont tirées de Règles Avancées Officielles de Donjons & Dragons Manuel des Joueurs de Gary Gyjax.

Chaque personnage à 6 caractéristiques principales: la force, l'intelligence, la sagesse, la dextérité, la constitution et le charisme. La valeur de ces caractéristiques va de 3 à 18. Le jeu est basé sur le fait que les personnages sont au dessus de la moyenne - du moins sous certains aspects - et disposent d'un potentiel supérieur. Il est donc pratiquement essentiel pour la survie du personnage qu'il soit exceptionnel dans au moins deux caractéristiques (avec des valeurs de 15 ou plus). La valeur des caractéristiques est déterminée par des jets de dés qui seront fait sur ce forum par Maitre des Donjons. C'est pour cela qu'il faudra bien lui expliquer par MP quel type de personnage vous voulez pour qu'il vous répartisse vos valeurs de caractéristiques au mieux

FORCE: La force est une mesure regroupant la musculature, l'endurance et la vigueur. Afin de pouvoir évaluer la force du personnage, prenez comme base qu'un personnage ayant 3 en force peut soulever un maximum de 15 kg au dessus de sa tête, alors qu'un personnage ayant 18 en force pourra soulever 90 kg.
La force est l'attribut principal des guerriers car ils doivent être physiquement surpuissants pour pouvoir porter des armures et se servir d'armes lourdes.

La force est donc la caractéristique majeure des guerriers et tout guerrier ayant 16 ou plus en force ajoute 10% à ses points d'expérience. De plus, les guerriers ayant une force de 18 ont le droit de lancer un dé de pourcentage afin de tirer un nouveau score de 1 à 100, représentant la force exceptionnelle du personnage. La force exceptionnelle donne des bonus encore plus élevés quand à la possibilité de toucher et aux dégâts infligés en combat rapproché; elle accroît aussi le poids que peut poster le personnage sans subir de pénalités dues à l'encombrement et permet aussi de mieux défoncer des portes. Notez bien que seuls les guerriers (ainsi que les paladins et les rangers) ont le droit d'avoir une force exceptionnelle.


INTELLIGENCE: L'intelligence est l'équivalent du quotient intellectuel, mais elle englobe aussi l'habilité mnémonique, le raisonnement et la capacité à apprendre. L'intelligence joue sur le nombre de langues que pourra apprendre le personnage ainsi que sur le temps qu'il mettra pour apprendre ces langues. Mais avant tout, l'intelligence est le domaine des magiciens (ainsi que des illusionniste) car ils doivent faire preuve de perspicacité pour comprendre la magie et mémoriser leurs sorts. L'intelligence est donc la caractéristique majeure des magiciens et les magiciens ayant une intelligence de 16 ou plus gagnent un bonus de 10% sur leurs points d'expérience. Les magiciens ayant une intelligence minimum (9) ne pourront utiliser de sorts plus puissants que ceux de niveau 4. L'intelligence détermine aussi le nombre de sorts que le magicien pourra connaître et quels niveaux de sorts il pourra utiliser car seuls les magiciens les plus intelligents ont accès à la plus puissante magie des sorts de niveau 9.


SAGESSE: La sagesse est un terme regroupant le jugement, la volonté, la ruse et (jusqu'à un certain point) l'intuition. Elle agit sur les jets de protection contre certaines attaques magiques. Elle est de la plus haute importance pour les clercs: c'est leur caractérisitique majeure et les clercs ayant 16 ou plus en sagesse ajoutent 10% à leurs points d'expérience. De plus, les clercs ayant une sagesse exceptionnelle (13 ou plus) gagnent des sorts supplémentaires.


DEXTERITE: La dextérité regroupe un certain nombre d'attributs physiques tels que la coordination de l'oeil et de la main, l'agilité, les réflexes, la précision, et la rapidité de mouvement. Une haute dextérité indique que le personnage est supérieur dans tous ces attributs, une dextérité basse peut très bien indiquer que l'un de ses attributs est relativement performant alors que les autres sont faibles.

La dextérité influe sur les personnages en ce qui concerne l'initiative en attaque, la précision dans le lancer de projectiles et la possibilité d'éviter les coups. La dextérité est la caractéristique majeure des voleurs et elle influe sur leurs activités professionnelles (telles que pick-pocket, crochetage, des serrures, etc...).
Les voleurs ayant 16 ou plus en dextérité gagnent un bonus de 10% sur les points d'expérience.


CONSTITUTION: La constitution mesure le physique, la santé, la robustesse et l'endurance du personnage. Elle est d'une grande importance pour toutes les classes puisqu'elle influe sur les points de vie et les chances de survivre à des traumatismes violents tels que peuvent en produire des sorts de magie ou les tentatives de résurrection. Certaines sous-classes de personnages ont besoin d'un minimum de constitution pour pouvoir exercer leur profession.

L'un des points essentiels à retenir est le fait qu'un personnage ne pourra être ressuscité qu'un nombre de fois égal à son score initial de constitution. Chaque rappel à la vie/résurection enlève un point au score de constitution du personnage. Bien que le personnage puisse faire remonter son score de constitution à son niveau normal ou même plus haut, ceci grâce à des moyens magiques, le nombre de résurrections possible sera celui du score initial de constitution. Ainsi, un personnage ayant 15 en constitution pourra être ressuscité 15 fois maximum. (Une baguette de résurrection est dans ce cas considérée comme un sort de résurrection). La 16ème mort sera la dernière et seul un sort de Souhait Majeur, ou équivalent, pourrait alors ramener le personnage à la vie.


CHARISME Le charisme regroupe l'attirance physique, la persuasion et le magnétisme personnel. Un personnage au visage disgracieux peut très bien avoir un fort charisme si les deux autres aspects sont développés. Le charisme est profitable à toutes les classes puisqu'il peut améliorer les relations avec les autres, les personnages non-joueurs, les mercenaires, les compagnons d'armes et même les monstres. Il impose le nombre maximun de compagnons d'armes que peut engager le personnage et influe sur la loyauté de ses troupes. Il est la clé du commandement.

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